miércoles, 31 de mayo de 2017

13. Educar para la tecnología como dimensión de la educación.

Educar para la tecnología como dimensión de la educación.

A lo largo de nuestros más o menos diecinueve años de vida en la escuela nos encontramos con el uso de ciertas Tecnologías aplicadas a la educación: presentaciones, plataformas, videos, audios, imágenes, hasta el pizarrón y gis es considerado como tecnología. Actualmente las políticas públicas , al menos en México, se dedican a instaurar tecnologías digitales en las aulas de clase, en todos los niveles escolares. Sin embargo, no siempre los actores educativos como los docentes, los estudiantes ni la infraestructura escolar están listos para recibir e implementar nuevas estrategias educativas que implican las tecnologías: falta de presupuesto, de espacio, malas condiciones o falta de instrucción a los docentes y los estudiantes.

A pesar de la ausencia de revisión de las condiciones, se insiste en la implementación de la tecnología  en la escuela pues las autoridades se aferran a la perspectiva determinista de que es ésta  la "que induce y provoca el cambio educativo" (Aliaga y Bartolomé, 2005: 1). Nada más falso que esto. Esta es ina idea que yace de la idea de que la educación es aquella que va a cambiar todos los males de la sociedad. No podemos poner en un pedestal de salvación a la implementación de tecnologías en la escuela para revolucionarla, pues en sí misma no es la salvadora. Necesita el trabajo de todos los actores sociales participantes en la escuela. 

Los principales actores son el docente y el estudiante. La llegada de las tecnologías digitales a la educación y nuevos modelos de enseñanza-aprendizaje en red han cuestionado el rol del profesor y del estudiante en el proceso educativo. En primer lugar se ha llegado a la crítica del educador como el que posee la autoridad y el conocimiento para dirigir los aprendizajes, cuestión que se ha puesto en duda tantas veces y ha logrado articular otras perspectivas de aprendizaje, lo que exige un trabajo multidisciplinario.

Muchos de estos nuevos modelos de enseñanza-aprendizaje implican la utilización del Internet como un recurso base, pues es una manera de acceder al conocimiento sin salir de casa. Esto implica hacer evidentes muchísimas problemáticas:
  1. A pesar de la digitalización de documentos comprobados académicamente, muchos de éstos aun no se enuentran disponibles en Internet y la información disponible no siempre es verídica.
  2. Los recursos digitales muchas veces son distractores, haciendo perder el tiempo de estudiantes y docentes.
  3. El impacto ambiental de las tencologías digitales no se ha analizado a profundidad, sin embargo, el uso de los recursos digitales va en aumento y los recursos primarios ya no se dan abasto o están provocando contaminación.
Como es posible ver, se ha implementado en México el uso de las tecnologías a la educación, modificando las dinámicas de aprendizaje. Sin embargo, hace mucha falta una concientización del uso sustentable y sostenible de éstas, lo cual puede ir cambiando a través de la educación de los usuarios.

14. Educar con la tecnología: Una estrategia didáctica

Las estrategias didácticas

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Como bien sabemos, las estrategias didácticas son  actividades y experiencias con las que el maestro puede ayudar y guiar al alumno a construir su propio conocimiento.


Dichas estrategias hoy en día son un parte aguas en la educación, puesto que acompañadas de las tecnologías permiten crear nuevos espacios de aprendizaje.

Uno se puede preguntar cómo es ésto posible, sin embargo a continuación mostraremos con un claro ejemplo cómo es que estas estrategias didácticas puede llevarse a cabo de manera tecnológica.

Estrategias didácticas utilizando las tecnologías
Estrategia didáctica 1: La hidroponía en el aula
Objetivo general: Que los alumnos de primer año de secundaria conozcan todo acerca de la hidroponía a través de un curso en línea y su aplicación real con un cultivo.
Temas
Objetivos específicos
Actividades
Recursos
Evaluación
¿Qué es la hidroponía?
Conocer a detalle qué es la hidroponía.
Con un vídeo y un libro de realidad aumentada que explique a detalle la hidroponía los alumnos la podrán conocer de manera interactiva.
Libro de realidad aumentada.
Vídeo de hidroponía.
Cuestionario individual que contenga preguntas básicas sobre la hidroponía.
20%
¿Cómo se hace hidroponía?
Que los alumnos sean capaces de aprender los procedimientos para hacer hidroponía.
Por medio de un juego de realidad aumentada sobre hidroponía los alumnos podrán practicar y repetir los procedimientos para realizarla por niveles.
Juego de realidad aumentada.
Mapa mental por equipos donde expliquen los pasos para hacer hidroponía, incluir fotos impresas del juego.
25%
¿Qué necesito para hacer hidroponía?
Reconocer la importancia de lo tangible para aprender haciendo.
Que los alumnos por equipos consigan los materiales necesarios para hacer hidroponía.
Materiales reciclados.
Plantas.
Agua.
La organización del equipo para lograr conseguir los materiales. 25%
Llevando a la práctica la hidroponía.
Poner en práctica un cultivo de hidroponía real.
Con los materiales del tema anterior los equipos armarán su propio cultivo de hidroponía. Mientras lo realizan se turnaran para grabarse, de tal manera que todos los alumnos del equipo aparezcan en el vídeo.
Cámara de vídeo con buena resolución.
Materiales para el cultivo de hidroponía.

Se evaluará el vídeo en equipo y el cultivo final.
30%

Suma total de todos los temas= 100%

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Las actividades que llevan a cabo los profesores y los alumnos son otras maneras a que si se hicieran de manera tradicional, a continuación veremos dos tablas que den veracidad y contraste a lo mencionado.

Tabla 1. Actividad de los roles de alumno y profesor

Dentro del aula
Fuera del aula
Profesor
Proporciona información.
Fija ritmos de aprendizaje.
Sigue un programa.
Guía hacia un objetivo.
Redacta evaluaciones.
Prepara la clase.
Busca innovar para mejorar la clase.
Alumno
Recibe información.
Realiza actividades asignadas por el profesor.
Trabaja en equipo.
Socializa con sus pares y profesores.
Busca información.
Sistematiza la información.
Proporciona sus tiempos de estudio.
Programa sus tiempos de estudio.
Busca espacios donde aplicar la información.

Tabla 2. Equiparar las actividades del profesor y el estudiante con la influencia de las tecnologías

Tradicional
Con tecnologías
Profesor
Proporciona información.
Fija ritmos de aprendizaje.
Sigue un programa.
Guía hacia un objetivo.
Realiza evaluaciones.
Prepara las clases.
Busca innovar para mejorar la clase.
Utiliza los medios y recursos proporcionados por las instituciones educativas. A veces puede estar limitado.
Búsqueda de información extra
Adquiere sus propios ritmos de aprendizaje
El programa no es sólo uno, puede enfocarse en varios
Puede tener varios objetivos
Cuenta con multimedia para exponer las clases (vídeos, sonidos, animación, presentaciones).
Uno de sus objetivos centrales es el de enseñar a sus estudiantes a buscar información verídica.
Alumno
Recibe información del profesor.
Realiza actividades creadas y asignadas por el profesor.
Trabaja en equipo.
Socializa con sus pares y profesores.
Busca información.
Sistematiza la información.
Proporciona sus tiempos de estudio.
Programa sus tiempos de estudio.
Busca espacios donde aplicar la información.
Socializa con su entorno familiar.
Utiliza los recursos proporcionados por el profesor y la institución educativa. A veces puede estar limitado.
Tiempo y espacio determinado.
Comunicación verbal y gráfica.
Recibe información del profesor y otros medios de comunicación.
Realiza actividades asignadas por el profesor, no necesariamente fueron creadas por él.
Socializa con sus pares y profesores pero también con personas externas.
Sistematiza la información a partir de otros medios.
Los espacios donde aplicar la información no se limitan a lo tangible.
Socializa con su entorno familiar y con contactos virtuales.
Utiliza los recursos proporcionados por el profesor, la institución y los disponibles en su entorno cercano.
Tiempo y espacio relativos: virtual-cibernético.
La comunicación puede ser de manera interactiva “online”.













martes, 2 de mayo de 2017

12. Cambio Social y Tecnológico

¿Qué es el cambio social?

Un cambio social es una alteración apreciable de las estructuras sociales, las consecuencias y manifestaciones de esas estructuras ligadas a las normas, los valores y a los productos de las mismas.El cambio social incluye aspectos como el éxito o fracaso de diversos sistemas políticos y fenómenos como la globalización, la democratización, el desarrollo y el crecimiento económico. Es decir: el cambio social consiste en la evolución de las sociedades, desde cambios a gran escala hasta pequeñas alteraciones.

¿Qué es el cambio tecnológico?

Son los efectos contrastantes de la tecnología sobre el estilo de vida y el comportamiento de compra en nuestra sociedad. Una discusión recurrente en nuestros días es la que se refiere a cómo el cambio está afectando nuestra forma de vida. Muy particularmente el cambio que se desprende de la innovación tecnológica.
El cambio tecnológico introduce cambios que llevan al reemplazo de productos, procesos diseños, técnicas, etc.



Una Visión del Cambio Social y Tecnológico en La Era Digital

La búsqueda constante del hombre por satisfacer cada vez mejor su necesidad de comunicación ha sido el impulso que ha logrado la instauración a lo largo de la historia de instrumentos más poderosos y veloces en el proceso comunicativo. El ser humano ha logrado evolucionar sus formas de comunicación desde rudimentarios métodos, como la escritura jeroglífica, el alfabeto y el papel, hasta la llegada de la imprenta, y la aparición del teléfono, el cine, la radio y la televisión. Todos estos instrumentos han sido un avance en las formas de comunicación del hombre y han sido posibles gracias a la tecnología, que a su vez ha sido el instrumento cuya evolución ha determinado el avance de la humanidad.

La Sociedad de la información tiene una doble dirección: por un lado fomenta el consumismo en quienes económicamente pueden hacerlo y, por otro lado, deforma a quienes económicamente no pueden vivir del consumo, pero hace posible que el consumo exista. La globalización en los sistemas de información propicia que la información que recibe el mundo cada día se encuentre monopolizada por las grandes empresas informativas de los países capitalistas desarrollados. Estas empresas procesan la información y la envían hacia todas las latitudes, incidiendo negativamente en los países subdesarrollados toda vez que adoptan una posición imparcial y tendenciosa.


En resumen, los cambios tecnológicos, desde la antigüedad, generalmente habían tendido a facilitar el trabajo humano, reemplazando la fuerza física por la capacidad mental y la inteligencia de los trabajadores. En la actualidad, el desarrollo alcanzado por los productos informáticos tiende a reemplazar también la parte más rutinaria y mecánica de la actividad mental humana por el trabajo de las computadoras.

Por lo tanto, desaparecen numerosos puestos de trabajo que sólo exigen fuerza muscular y niveles bajos de capacitación. En cambio aparecen nuevos tipos de tareas que antes no existían. En la actualidad, quien no sabe manejar un ordenador, aunque sólo sea elementalmente, se considera casi un analfabeto. Este proceso sigue avanzando hacia la inteligencia artificial y la robotización, y nadie sabe hasta dónde podrá llegarse en esta dirección. Es evidente que tales desarrollos plantean problemas graves a la humanidad.

Es paradójico que el aumento de la productividad esté acompañado en todos los países occidentales de una creciente desocupación y malestar social, en lugar de bienestar. Es evidente que la organización económica y social deberá cambiar totalmente para que este desarrollo conduzca a una mejor distribución de los bienes y a una justicia social. En la época presente, todos los aspectos de la cultura están tan vinculados con la tecnología que es ésta determina el futuro de la humanidad como nunca antes lo hizo.